Ilmu sosial dan budaya dasar
SOFTSKILL
ILMU SOSIAL DAN BUDAYA DASAR
‘’PENGARUH GAME POKEMON GO BERBASIS AR’’
Disusun untuk melengkapi tugas Mata Kuliah Softskill ilmu sosial dan
budaya dasar
Dosen :
Leo Susanto
KELAS 1KA05
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN S1 SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA (2016-2017)
Jl. Margonda raya No: 100, Pondok cina,
Depok 16424 Tlp: (021) 7520981 , FAX: (021) 7872829
Disusun oleh :
ADITYA FITRAH ( 10116207 )
AHMAD CHOIRUDDIN ( 10116352 )
ANDRYAN RACHMAWAN ( 10116829 )
ANINDAH MARTIANINGRUM ( 10116893 )
ANNISA MUFIDAH ( 18116316 )
CINDY PRATIWI ( 11116625 )
DANDY MARIO ( 11116688 )
DIAN BAHARI ( 11116963 )
EUGENIA CLARISSA ( 12116400 )
FAHRI NURRAHMAN ( 12116496 )
FARIS FADHILAH ( 12116667 )
GINA RAHMAWATI ( 13116050 )
ICHUAN FEBRINO ( 13116364 )
IRFAN SETIAWAN ( 13116602 )
KOMANG ARYA ( 13116921 )
M FAHRUSY (
MUH KASYFI ASSEGAF ( 14116972 )
M REZA KURNIASANDI ( 15116046 )
RAFKA IVARY ( 15116955 )
READI PRATAMA ( 16116126 )
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami
panjatkan kehadirat Allah Swt. Karena dengan Rahmat dan Ridha-Nya kami semua
dapat berkumpul disini. Untuk membuat sebuah laporan yang bertemakan tentang
“Pengaruh Game POKEMON GO Berbasis AR”. Adapun sebuah laporan “Pengaruh Game
POKEMON GO Berbasis AR” ini telah kami usahakan semaksimal mungkin dan tentunya
dengan bantuan dari Bapak Leo sebagai dosen kami, sehingga memperlancar proses
pembuatan laporan ini.
Akhirnya kami sebagai penyusun
mengharapkan semoga sebuah laporan tentang “Pengaruh Game POKEMON GO Berbasis
AR” ini dapat diambil manfaat nya sehingga dapat memberikan inspirasi terhadap
teman teman sekalian. Selain itu, kritik dan saran dari teman teman sekalian
kami tunggu untuk perbaikan laporan ini nantinya. Dalam kesempatan ini kami
mengucapkan terimakasih yang sedalam-dalamnya kepada YTH :
1.Bpk.Leo
Sutanto selaku dosen Ilmu Sosial Dasar , sehingga memperlancar proses pembuatan
laporan ini.
2.Rekan-rekan
satu kelompok yang telah membantu dalam penyusunan laporan ini
3.Dan
rekan-rekan kelompok 2 sebagai pendengar laporan dari kelompok kami
Kami menyadari bahwa dalam
penyusunan laporan tentang “Pengaruh Game POKEMON GO Berbasis AR” ini jauh dari
kata sempurna , baik dari segi penyusunan, bahasan ataupun penulisannya . Untuk
itu, kami meminta kepada teman-teman dan
dosen pembimbing memberi masukan ataupun kritik dan saran demi perbaikan
pembuatan laporan ini nantinya.
Depok, 5 Oktober 2016
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
BAB I PENDAHULUAN
1.a Latar Belakang
1.b Tujuan
1.c Rumusan Masalah
BAB II PEMBAHASAN
2.a Apa itu TIK ?
2.b Peradaban TIK
2.c Apa itu AR ?
2.d Penggunaan AR pada Pokemon Go
2.e Fakta Pokemon Go
2.f Dampak Positif dan Negatif Pokemon Go
BAB III PENUTUP
3.a Kesimpulan
3.a Kesimpulan
3.b Saran
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
1.a Latar Belakang
Latar Belakang
dari pembuatan Game POKEMON GO
Game ini Milik
Nitendo dan Aplikasi game dikembangkan oleh Niantic Inc
Berawal dari
lelucon di April Mop 2014 , dan perusahaan Google meluncurkan “Pokemon
Challenge” untuk Google Maps , untuk menemukan dan menangkap sebuah Monster
fiksi dalam Game POKEMON GO tersebut . Dan game ini hanya di aktifkan hanya
sementara waktu sebelum akhirnya dimatikan .
CEO Niantic
Labs (John Hanke) menanggapi hal itu secara serius dan menayakan pada Direktur
Asia Pasifik untuk Niantic Masashi Kawashima. “Apakah itu bisa dilakukan
di dunia nyata ?”.
Niantic Labs
membawa permainan ini melesat dengan menggabungan dengan Pokemon pada lokasi
permainan yang terasa nyata di lingkungan kehidupan sehari hari
melalui smartphone dan POKEMON GO dirilis 6 juli 2016 , hanya dapat
dimainkan melalui OS Android , IOS .
1.b Tujuan
Tujuan Pembuatan Game POKEMON GO
1.POKEMON GO dimodifikasi kembali agar si pemain bangun dan
bergerak untuk mendapatkan Monster
Pokemon
2.Menantang pemain menjelajah dunia sekitar mereka serta menyatakan
suatu fakta di wilayah pemain POKEMON GO tersebut
3.Melihat Dunia dengan mata baru , maksudnya adalah Pencarian
Monster Pokemon mambujuk pemain untuk melihat hal keren dan menarik di lingkungan
anda.
1.c Rumusan Masalah
a) Apa dampak positif game pokemon go bagi pengguna dan masyarakat
sekitarnya ?
b)
Mengapa game
pokemon go bisa popular dikalangan masyarakat bagaimana cara mengatasi dampak
negatif game pokemon go ?
c)
Siapa pembuat
game pokemon go berbasis AR ?
d)
Kenapa game
pokemon go illegal ?
e)
Dimana biasanya
game pokemon go dimainkan ?
f)
Dimana pertama
kali game pokemon go resmi di luncurkan ?
g)
Apa dampak yg
ditimbulkan dalam bermain game pokemon go ?
h)
Mengapa game
pokemon go diciptakan dalam bentuk AR ?
BAB II
PEMBAHASAN
2.a Apa itu TIK ?
Dalam bukunya Serun mengatakan bahwa istilah TTI digunakan mengacu pada
suatu item yang bermacam-macam dan kemampuan yang digunakan dalam
pembuatan,penyimpanan,dan penyebaran data serta informasi. Komponen utamanya
ada tiga yaitu computer(computer), komunikasi(communication), dan keterampilan
(knowledge).
Beberapa pengertian teknologi telah diberikan antara lain oleh Darwis L GOETCH : people tools , resources, to solve
problems or to external ther capabilities. Dengan demikian, teknologi dapat
dipahamkan sebagai “upaya” untuk mendapatkan suatu “produk’’ yang dilakukan oleh
manusia dengan memanfaatkan peralatan (tools) ,proses dan
sumber daya (resources).
Pengertian yang lain yang diberikan oleh Arnold Pacey “The application as scientific and other
knowledge to practical task by and ,machines”. Dari definisi ini jelas bahwa
teknologi tetap terkait pada pihak-pihak yang terlibat pada perencanaannya.
Oleh karena itu,teknologi tidak bebas organisasi, tidak bebas budaya dan social
ekonomi dan juga politik.
Definisi lain dari
Technology Plan 2004-2005 “Technology can be any tool, device ,program, or system
that when applied to the educational environment will increase productivity, creativity, and/or
achievement of student, faculty, and stuff
and will prepare them for new roles in learning,living,and working”.Teknologi
bisa mencakup, tetapi tidak
terbatas untuk computer, televisi, VCR, DVD, alat
presentasi audio/visual, system satellite broadcast, alat adaptive, infrastruktur networking, instruksional, operasional, dan pemograman manajemen.
2.b Peradaban TIK
Peradaban memiliki kaitan yang
erat dengan kebudayaan. Kebudayaan pada hakikatnya adalah hasil cipta,rasa,dan
karsa manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Kemampuan cipta (akal) manusia
menghasilkan ilmu pengetahuan.
Peradaban berasal dari kata adab yang dapat diartikan sopan, berbudi
pekerti, luhur, mulia, berakhlak, yang semuanya menunjuk pada sifat yang tinggi
dan mulia. Huntington (2001) mendefenisikan peradaban (civilization) sebagai the highest social grouping of people and
the broadest level of cultural identity people have short of that which
distinguish humans from other species. Peradaban tidak lain adalah
perkembangan kebudayaan yang telah mendapat tingkat tertentu yang diperoleh manusia
pendukungnya.
Dari pengertian diatas, maka
istilah peradaban sering dipakai untuk hasil kebudayaan seperti kesenian, ilmu
pengetahuan, dan teknologi, adat, sopan santun, serta pergaulan. Peradaban
menunjuk pada hasil kebudayaan yang bernilai tinggi dan maju. Oleh karena itu,
dapat dikatakan bahwa setiap masyarakat atau bangsa di mana pun selalu
berkebudayaan, tetapi tidak semuanya telah memiliki peradaban. Peradaban
merupakan tahap tertentu dari kebudayaan masyarakat tertentu pula, yang telah
mencapai kemajuan tertentu yang dicirikan oleh tingkat ilmu
pengetahuan,teknologi, dan seni yang telah maju.
1.
Masa Prasejarah
Pada zaman ini, teknologi informasi dan komunikasi yang dilakukan
olehmanusia berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang manusia
kenal. Untuk menggambarkan informasi yang diperoleh, mereka menggambarkannya
pada dinding-dinding gua tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini,
manusia mulai mengidentifikasi benda-benda yang ada di sekitar lingkungan
tempat tinggal mereka, kemudian melukiskannya pada dinding gua tempat
tinggalnya. Awal komunikasi mereka pada zaman ini hanya berkisar pada bentuk
suara dengusan dan menggunakan isyarat tangan.
Pada zaman prasejarah mulai diciptakan dan digunakan alat-alat yang
menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari
tanduk binatang, dan isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap
bahaya.
a.
3000 SM
(Sebelum Masehi)
Untuk yang
pertama kali, tulisan digunakan oleh bangsa Sumeria dengan menggunakan simbol-simbol
yang dibentuk dari piktografi sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf ini juga
mempunyai bentuk bunyi (penyebutan) yang berbeda sehingga mampu menjadi kata,
kalimat, dan bahasa.
b.
2900 (Sebelum
Masehi)
Pada 2900 SM,
bangsa Mesir Kuno menggunakan huruf hieroglif. Hieroglif merupakan bahasa
simbol, dimana setiap ungkapan diwakili oleh simbol yang berbeda. Jika
simbol-simbol tersebut digabungkan menjadi satu rangkaian, maka akan
menghasilkan sebuah arti yang berbeda. Bentuk tulisan dan bahasa hieroglif ini
lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.
c.
500 SM (Sebelum
Masehi)
Pada 500 SM,
manusia sudah mengenal cara membuat serat dari pohon papyrus yang tumbuh di
sekitar sungai Nil. Serat papyrus dapat digunakan sebagai kertas. Kertas yang
terbuat dari serat pohon papyrus menjadi media untuk menulis atau media untuk
menyampaikan informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan
lempengan tanah liat yang sebelumnya juga digunakan sebagai media informasi.
d.
105 M (Masehi)
Pada masa ini,
bangsa Cina berhasil menemukan kertas. Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina
pada masa ini adalah kertas yang kita kenal sekarang. Kertas ini dibuat dari
serat bambu yang dihaluskan, disaring, dicuci, kemudian diratakan dan
dikeringkan. Penemuan ini juga memungkinkan system pencetakan yang dilakukan
dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang
kita kenal sekarang dengan sistem cap.
2.
Masa modern
(1400 M s.d. Sekarang)
Pada masa modern, perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi berlangsung dengan sangat pesat. Untuk lebih
jelasnya, ayo cermati uraian berikut
ini.
a. Tahun 1455
Pada 1455,
untuk pertama kalinya Johann Gutenberg me-ngembangkan mesin cetak dengan
menggunakan plat huruf yang terbuat dari besi dan dapat diganti-ganti dalam
bingkai yang terbuat dari kayu.
b.
Tahun 1830
Augusta Lady
Byron menulis program komputer yang pertama di dunia. Ia bekerja sama dengan
Charles Babbage menggunakan mesin analytical yang didesain sehingga mampu
memasukkan data, mengolah data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah
kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama, walaupun
cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital.
c. Tahun 1837
Samuel Morse mengembangkan
telegraf dan bahasa kode morse bersama Sir
William Cook dan Sir Charles Wheatstone. Morse
menggunakan kode-kode sederhana untuk mewakili pesan-pesan yang ingin
dikirimkan dengan menggunakan pulsa listrik melalui kabel tunggal. Namun
sinyal-sinyal yang dapat dikirim dengan baik hanya berada dalam jarak 32 km.
Untuk jarak yang lebih jauh, sinyal-sinyal yang diterima menjadi terlalu lemah
untuk direkam. Kemudian, Morse membangun peralatan relai yang ditempatkan di
setiap 32 km dari stasiun sinyal. Relai tersebut berfungsi untuk mengulangi
sinyal yang diterima dan mengirimnya kembali ke 32 km berikutnya. Relai terdiri
dari sakelar yang dioperasikan secara elektromagnetik. Sistem telegraf kemudian
segera digunakan untuk bisnis yang membutuhkan pengiriman pesan secara cepat
untuk jarak yang jauh, seperti surat kabar dan pesan untuk perjalanan kereta
api.
d.
Tahun 1877
Pada 1877, Alexander Graham Bell menciptakan
dan me-ngembangkan telepon yang dipergunakan pertama kali secara umum. Pada
1879, system pemanggilan telepon mulai menggunakan nomor yang menggantikan
system pemanggilan nama. Hal ini untuk mencegah operator yang tidak mengenal
semua pelanggan. Sistem penomoran telepon menggunakan huruf dan angka, dimana
nomor telepon menggunakan sistem dua huruf dan lima digit angka.
e.
Tahun 1899
Pada 1889,
Herman Hollerith menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan
penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk
melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus yang dilakukan
pada 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan
berkembangnya populasi, Biro Sensus tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan
waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus. Hollerith
menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah
oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80
variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan
dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan,
kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan
perhitungan juga dapat ditekan secara drastis.
f.
Tahun 1931
Pada 1931,
Vannevar Bush membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan
differensial. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial
kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan pelajar dan mahasiswa.
Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang
dibutuhkan untuk melakukan perhitungan.
g.
Tahun 1939
Pada 1939, Dr. John V. Atanasoff dan
dibantu oleh Clifford Berry berhasil menciptakan komputer elektronik digital
pertama. Sejak saat ini, komputer terus mengalami perkembangan sehingga menjadi
semakin canggih. Mengenai sejarah perkembangan komputer ini akan dijelaskan
pada bagian berikutnya.
h.
Tahun 1973 –
1990
Pada masa ini, istilah internet
diperkenalkan dalam sebuah paper tentang TCP/IP. Secara harfiah, internet
(interconnected networking) diartikan sebagai rangkaian komputer yang terhubung
di dalam beberapa rangkaian. Rangkaian pusat yang membentuk internet diawali
pada 1969 sebagai ARPANET yang dibangun oleh ARPA (United States Department of
Defense Advanced Research Projects Agency). Beberapa penyelidikan awal yang
disumbang oleh ARPANET di antaranya adalah kaedah rangkaian tanpa pusat
(decentralised network), teori queueing, dan kaedah pertukaran paket (packet
switching).
Pada 1981,National Science
Foundation mengembangkan backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps
untuk setiap institusi dalam pemerintahan. Pada 1 Januari 1983, ARPANET menukar
protokol rangkaian pusatnya, dari NCP ke TCP/IP. Ini merupakan awal dari
Internet yang kita kenal sekarang. Kemudian pada 1986, IETF mengembangkan
sebuah server yang berfungsi sebagai alat koordinasi di antara DARPA, ARPANET,
DDN, dan Internet Gateway.
Pada 1990-an, internet telah
berkembang dan menyambungkan banyak pengguna jaringan-jaringan komputer yang
ada.
i.
1991 – Sekarang
Sistem bisnis dalam bidang IT
pertama kali terjadi ketika CERN memungut bayaran dari para anggotanya untuk
menanggulangi biaya operasionalnya. Pada 1992, mulai terbentuk komunitas
internet dan diperkenalkannya istilah World Wide Web oleh CERN. Pada 1993, NSF
membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut
direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), jasa registrasi
(oleh Network Solution Inc), dan jasa informasi (oleh General Atomics/CERFnet).
Pada 1994, pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah
ke dalam berbagai segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat
dipisahkan dari manusia. Pada 1995, perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi
provider dengan membeli jaringan di backbone. Langkah ini memulai pengembangan
teknologi informasi, khususnya internet dan penelitian-penelitian untuk
mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.
Setiap kali timbul kebutuan akan sesuatu, manusia akan
berusaha menemukan jalan untuk memperolehnya. Seluruh perangkat ide, metode,
teknil, dan benda material yang digunakan dalam suatu jangka waktu tertentu
dalam suatu tempat tertentu maupun kegiatan untuk merombak perangkat tersebut
demi memenuhi kebutuhan hidup manusia disebut teknologi. Teknologi lahir dan
dikembangkan oleh manusia, dan ilmu untuk menguasai dan memanfaatkan lingkungan
sehingga kebutuhannya dapat terpenuhi. Pada masa modern ini penerapan teknologi
yang bertujuan untuk memudahkan kerja manusia, agar meningkatkan efisiensi dan produktivitas.
Kita sekarang berada pada masa revolusi
informasi , diperkirakan era informasi ini akan mencapai puncaknya pada
10-20 tahun mendatang. John Naisbitt dalam bukunya Megatrends (1982), menyatakan bahwa globalisasi memunculkan
perubahan-perubahan yang akan dialami oleh negara-negara dunia. Sebut saja pada
kasus yang kita ambil dengan tema “Game Pokemon Go’’ pengaruh teknologi pada
game ini sangat luar biasa dikalangan masyarakat Indonesia maupun luar negri,
game berbasi`s “AR’’ telah
diunduh oleh masyarakat dunia sekitar 75 juta pendownnload. Berbicara mengenai
“AR’’ apa itu AR? Pada bab selanjutnya kita akan membahas mengenai AR pada
“Game Pokemon Go”.
2.c Apa itu ‘’AR’’ ?
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dapat
menggabungkan suatu objek 3D ke dalam lingkungan nyata menggunakan media
webcam. Kelebihan metode augmented reality ini adalah tampilan visual yang
menarik, karena dapat menampilkan objek 3D yang seakanakan ada pada lingkungan
nyata. Metode augmented reality juga memiliki kelebihan dari sisi interaktif
karena menggunakan marker untuk menampilkan objek 3D tertentu yang di arahkan
ke webcam.
Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan
baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga
pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata
lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa
yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR
(seperti visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita
akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek
dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian
informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time
seolaholah informasi tersebut adalah nyata.
Informasi yang ditampilkan oleh objek virtual membantu
pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. AR banyak digunakan
dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industry manufaktur dan juga
telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak,
seperti pada telepon genggam. Dalam kasus yang kita ambil ini kita mengambil
tema yang sedang buming di kalangan masyarakat yaitu “Kecanduan Game
Pokemon-Go” .
2.d Penggunaan AR pada Pokemon Go
Game trend terbaru yang belum lama di rilis oleh Perusahaan Niantic yaitu pokemon go adalah sebuah
game yang tercipta dari salah satu teknologi terbaru yang baru dikembangan
kembali beberapa tahun yang lalu yaitu Augmented
Reality (AR). Game terbaru ini cukup populer di kalangan masyarakat karena
cara bermainnya yang menarik, yaitu menggunakan lingkungan sekitar sebagai
tempat kita untuk menangkap para ‘pokemon’.
Gameplay yang unik ini membuat para pemain tertarik akan fitur fitur
tersebut karena disamping teknologi AR yang telah di aplikasikan pada game ini para pemain dipaksa untuk
berjalan untuk mencari dan menangkap para ‘pokemon’.
Gameplay Pokemon GO dengan menggunakan teknologi AR
Walaupun begitu game berbasis
teknologi AR ini cukup menguras baterai sehingga baterai handphone cepat habis. Maka dari itu, kita dapat mematikan kamera
atau sistem AR dengan mengklik “CAMERA” di
pojok kanan atas, dengan itu sistem AR akan mati dan kita dapat menangkap para pokemon tanpa menggunakan sistem AR
dengan camera kita dan dapat menyimpan baterai kita untuk waktu yang lebih
lama.
Gameplay Pokemon GO tanpa menggunakan sistem AR
Di atas adalah contoh gameplay
Pokemon GO tanpa menggunakan sistem AR, kita dapat menangkan pokemon dengan
‘tempat’ yang telah disediakan di dalam game.
2.e Fakta Pokemon Go
Pada akhir pekan lalu, lembaga riset Survey Monkey
Intelligence mencatat, 75 juta orang sudah mengunduh aplikasi Pokemon Go.
Bahkan pada 14 Juli 2016, jumlah pengguna aktif Pokemon Go di Amerika Serikat,
mencapai 25 juta. Ini belum ditambah dengan jumlah pengguna aktif lain di
belahan dunia. Angka ini menggambarkan, Pokemon Go menjadi permainan paling
laris dimainkan saat ini. Wabah Pokemon Go yang terjadi di Indonesia, tak
begitu saja hadir. Jauh sebelum dirilis, cikal bakal penggemar gim ini sudah
muncul. Desas-desus di lingkaran gamer pada Mei 2014, menyebutkan akan muncul
gim Pokemon. Kabar ini mengemuka setelah Google dan Pokemon Company sempat
membuat proyek memunculkan karakter Pokemon di layanan Google Maps. Proyek itu
digagas buat menyambut April
Mop.
Proyek "main-main" ini ditanggapi serius gamer dan
pencinta Pokemon. Muhammad Sulhan, salah satu admin Grup Facebook komunitas
Pokemon Go INA, menyebut, mereka sudah menunggu lama kehadiran gim yang
menggabungkan teknologi pemetaan milik Google Maps dan realitas tertambah
atau augmented reality (AR). Menurut dia, hampir setahun lebih
mereka menunggu, gim yang asalnya dari serial kartun ini muncul. “Kami ada dari
setahun lalu,” kata Sulhan kepada Liputan6.com, Minggu (31/7/2016).
Penantian anggota komunitas terbayar. Sebab, John Hanke,
kreator Pokemon Go, rupanya sudah mendekati Pokemon Company sejak desas-desus
itu muncul di dunia maya. Hanke ingin membuat sebuah gim yang tak hanya
membawa gamer asyik bermain tanpa harus duduk dan lupa
bergerak.
Bermodal
pengalaman membuat Ingress, Hanke yang sebelumnya merupakan pendiri Keyhole,
perusahaan pemetaan yang dibeli Google dan berubah menjadi Google Earth,
berhasil mendekati Nintendo dan Pokemon Company. Dengan dana US$ 25 juta, Hanke
membentuk tim berjumlah 40 orang, dan bereksperimen meluncurkan Pokemon Go.
Eksperimen Hanke pun di luar prediksi. Gim ini mendapat sambutan hangat dari
berbagai kalangan.
2.f Dampak Positif dan Negatif Pokemon Go
DAMPAK
POSITIF
·
Pokemon Go
adalah game Geo-MMO (massively multiplayer online) yang
dipastikan akan mempengaruhi arah perkembangan dunia game digital ke depan.
·
Terbukti
mempengaruhi dunia bisnis dengan baik. Banyak restoran atau kedai makan yang
mulai memasang plang sebagai Pokestop .
Selain itu, ada juga bisnis transportasi yang khusus melayani para pemain. Baru-baru ini bahkan muncul joki profesional yang menawarkan jasa berburu Pokemon ketika pemiliknya sedang bekerja.
Selain itu, ada juga bisnis transportasi yang khusus melayani para pemain. Baru-baru ini bahkan muncul joki profesional yang menawarkan jasa berburu Pokemon ketika pemiliknya sedang bekerja.
·
Merangsang
sistem gerak motorik dan sosialisasi dengan sesama pemain
·
Membuat
pengguna pokemon go mengeksplor lingkungan sekitarnya. Seperti jalan-jalan
kecil atau tempat-tempat yang belum pernah dia kunjungi menjadi pernah dia
lewati karena tuntutan dari permainan tersebut
DAMPAK NEGATIF
·
Membuat
pengguna pokemon go kecanduan hingga lupa dengan lingkungan sekitar dan
aktifitas yang lebih penting lainnya
·
Rawan akan
kejahatan. Tidak sedikit kasus kejahatan yang disebabkan oleh game pokemon go
ini. Mulai dari penjambretan dan bahkan penculikan (untuk anak-anak).
Kejahatan-kejahatan tersebut disebabkan karena kurangnya memperhatikan
lingkungan sekitar karena fokus menatap layar smartphone.
·
Mempengaruhi
pekerjaan. Sudah banyak instansi-instansi pemerintah dan perusahan-perusahaan
lainnya yang membuat larangan bermain pokemon go bagi para pekerjanya. Sebab
tak sedikit para pemain pokemon go terlambat datang, ijin dijam kerja untuk
mencari pokemon, bahkan absen karena mencari pokemon
·
Game ini juga
dapat menyebabkan kecelakan, sebab tak sedikit juga para pemain pokemon go yang
pergi mencari pokemon bukan dengan berjalan kaki seperti pada umumnya.
Melainkan dengan menaiki kendaraan. Atau kasus lainnya adalah banyak juga
pemain yang tertabrak oleh kendaraan lain karena terlalu fokus menatap layar smartphone.
·
Pencurian data
dan informasi
Peluncuran game Pokemon Go dianggap menjadi
ancaman serius terhadap ketahanan negara. Tanpa disadari game ini menjadi
perangkat intelijen yang dilengkapi dengan interconnecting geospasial atau peta
suatu wilayah. Game ini berpotensi bisa merekonsiliasi data citra fisik yang
cukup valid di setiap sudut wilayah negara dimana para pemain memainkannya.
Data bisa diambil dari lokasi GPS, maps dan koneksi data.
Hal ini bisa lebih membahayakan jika pemain adalah
para pejabat, polisi, tentara atau pegawai negeri yang berburu di wilayah kerja
masing-masing beresiko menyebarkan informasi fisik dan geografis wilayah yang
rahasia dan seharusnya tidak menjadi konsumsi umum.
PENUTUP
3.a Kesimpulan
Pokemon go milik nintendo yang dikembangkan oleh niantic, adapun dampak postif dan negatif dari dampak
permainan ini. Dampak positifnya membuat pengguna atau pemain mengexplore
tempat baru dan dampak negatifnya salah satunya membuat pengguna kecanduan dan
akan mengganggu kelancaran dijalan. Jadi kesimpulan dari semua materi yang
telah kami bahas adalah perkembangan teknologi dari masa ke masa memiliki
kemajuan sangat signifikan bermula dari awal penemuan simbol – simbol atau
huruf – huruf yang mempunyai penyebutan yang berbeda. Pada masa modern ini
penerapan teknologi yang bertujuan untuk memudahkan kerja manusia, agar
meningkatkan efisiensi dan produktifitas.
Jadi pada intinya perkembangan globalisasi akan mencapai puncaknya
pada 10 – 20 tahun mendatang dan memunculkan pembahasan yang akan dialami oleh
negara – negara di dunia, terutama negara kita Indonesia.
3.b Saran
1.
Manfaatkan
perkembangan teknologi AR dengan sebijak mungkin.
2.
Jangan sampai
perkembangan teknologi membuat kita melupakan kehidupan yang sebenarnya.
3.
Manfaatkan waktu sebaik-baiknya, jangan
berlebihan bermain game, karena arena hanya menghabiskan uang dan waktu yang
ada.
DAFTAR PUSTAKA
Drs. Hermianto, M.Pd.,M.Si. ,
Winarno, S.Pd.,M.Si. (TAHUN BUKU). Buku ilmu sosial & budaya
dasar penerbit Bumi Aksara. (halaman yang dikutip 64, 65, 81, 83).
Novyasn Suswanto dan Akfen Efendi. (TAHUN BUKU). Buku
Satelit TIK. (halaman
yang dikutip 13,14,15,16,17,18,19).
Buku Pengenalan Teknologi
Komputer dan Informasi pengarang Janner Simarmata hal :
https://www.academia.edu/8062820/SEJARAH_TEKNOLOGI_INFORMASI_DAN_KOMUNIKASI&source=gmail&ust=1475505336858000&usg=AFQjCNFL_QpFYVdx8vSRF9hPgV_0O0YRVw
Komentar
Posting Komentar