Ilmu sosial dan budaya dasar



SOFTSKILL
ILMU SOSIAL DAN BUDAYA DASAR
‘’PENGARUH GAME POKEMON GO BERBASIS AR’’
Disusun untuk melengkapi tugas Mata Kuliah Softskill ilmu sosial dan budaya dasar



Dosen :
Leo Susanto

KELAS 1KA05
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN S1 SISTEM INFORMASI

UNIVERSITAS GUNADARMA (2016-2017)
Jl. Margonda raya No: 100, Pondok cina, Depok 16424 Tlp: (021) 7520981 , FAX: (021) 7872829
Disusun oleh :

ADITYA FITRAH                             ( 10116207 )
AHMAD CHOIRUDDIN                  ( 10116352 )
ANDRYAN RACHMAWAN            ( 10116829 )
ANINDAH MARTIANINGRUM     ( 10116893 )
ANNISA MUFIDAH                         ( 18116316 )
CINDY PRATIWI                             ( 11116625 )
DANDY MARIO                               ( 11116688 )
DIAN BAHARI                                 ( 11116963 )
EUGENIA CLARISSA                      ( 12116400 )
FAHRI NURRAHMAN                    ( 12116496 )
FARIS FADHILAH                           ( 12116667 )
GINA RAHMAWATI                       ( 13116050 )
ICHUAN FEBRINO                          ( 13116364 )
IRFAN SETIAWAN                          ( 13116602 )
KOMANG ARYA                             ( 13116921 )
M FAHRUSY                                    (
MUH KASYFI ASSEGAF                ( 14116972 )
M REZA KURNIASANDI                ( 15116046 )
RAFKA IVARY                                ( 15116955 )
READI PRATAMA                           ( 16116126 )








KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah Swt. Karena dengan Rahmat dan Ridha-Nya kami semua dapat berkumpul disini. Untuk membuat sebuah laporan yang bertemakan tentang “Pengaruh Game POKEMON GO Berbasis AR”. Adapun sebuah laporan “Pengaruh Game POKEMON GO Berbasis AR” ini telah kami usahakan semaksimal mungkin dan tentunya dengan bantuan dari Bapak Leo sebagai dosen kami, sehingga memperlancar proses pembuatan laporan ini.
            Akhirnya kami sebagai penyusun mengharapkan semoga sebuah laporan tentang “Pengaruh Game POKEMON GO Berbasis AR” ini dapat diambil manfaat nya sehingga dapat memberikan inspirasi terhadap teman teman sekalian. Selain itu, kritik dan saran dari teman teman sekalian kami tunggu untuk perbaikan laporan ini nantinya. Dalam kesempatan ini kami mengucapkan terimakasih yang sedalam-dalamnya kepada YTH :
1.Bpk.Leo Sutanto selaku dosen Ilmu Sosial Dasar , sehingga memperlancar proses pembuatan laporan ini.
2.Rekan-rekan satu kelompok yang telah membantu dalam penyusunan laporan ini
3.Dan rekan-rekan kelompok 2 sebagai pendengar laporan dari kelompok kami
            Kami menyadari bahwa dalam penyusunan laporan tentang “Pengaruh Game POKEMON GO Berbasis AR” ini jauh dari kata sempurna , baik dari segi penyusunan, bahasan ataupun penulisannya . Untuk itu, kami meminta  kepada teman-teman dan dosen pembimbing memberi masukan ataupun kritik dan saran demi perbaikan pembuatan laporan ini nantinya.

Depok, 5 Oktober 2016


Penulis

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
BAB I PENDAHULUAN
1.a Latar Belakang
1.b Tujuan
1.c Rumusan Masalah
BAB II PEMBAHASAN
2.a Apa itu TIK ?
2.b Peradaban TIK
2.c Apa itu AR ?
2.d Penggunaan AR pada Pokemon Go
2.e Fakta Pokemon Go
2.f Dampak Positif dan Negatif Pokemon Go
BAB III PENUTUP
3.a Kesimpulan
3.b Saran
DAFTAR PUSTAKA









BAB I
PENDAHULUAN

1.a Latar Belakang
Latar Belakang dari pembuatan Game POKEMON GO
Game ini Milik Nitendo dan Aplikasi game dikembangkan oleh Niantic Inc
Berawal dari lelucon di April Mop 2014 , dan perusahaan Google meluncurkan “Pokemon Challenge” untuk Google Maps , untuk menemukan dan menangkap sebuah Monster fiksi dalam Game POKEMON GO tersebut . Dan game ini hanya di aktifkan hanya sementara waktu sebelum akhirnya dimatikan .
CEO Niantic Labs (John Hanke) menanggapi hal itu secara serius dan menayakan pada Direktur Asia Pasifik untuk Niantic Masashi Kawashima. “Apakah itu bisa dilakukan di dunia nyata ?”.
Niantic Labs membawa permainan ini melesat dengan menggabungan dengan Pokemon pada lokasi permainan yang terasa nyata di lingkungan kehidupan sehari hari melalui smartphone dan POKEMON GO dirilis 6 juli 2016 , hanya dapat dimainkan melalui OS Android , IOS .

1.b Tujuan
Tujuan Pembuatan Game POKEMON GO
1.POKEMON GO dimodifikasi kembali agar si pemain bangun dan bergerak untuk    mendapatkan Monster Pokemon
2.Menantang pemain menjelajah dunia sekitar mereka serta menyatakan suatu fakta di wilayah pemain POKEMON GO tersebut
3.Melihat Dunia dengan mata baru , maksudnya adalah Pencarian Monster Pokemon mambujuk pemain untuk melihat hal keren dan menarik di lingkungan anda.



1.c Rumusan Masalah
a)      Apa dampak positif game pokemon go bagi pengguna dan masyarakat sekitarnya ?
b)      Mengapa game pokemon go bisa popular dikalangan masyarakat bagaimana cara mengatasi dampak negatif game pokemon go ?
c)      Siapa pembuat game pokemon go berbasis AR ?
d)      Kenapa game pokemon go illegal ?
e)      Dimana biasanya game pokemon go dimainkan ?
f)       Dimana pertama kali game pokemon go resmi di luncurkan ?
g)      Apa dampak yg ditimbulkan dalam bermain game pokemon go ?
h)      Mengapa game pokemon go diciptakan dalam bentuk AR ?

















BAB II
PEMBAHASAN

2.a Apa itu TIK ?
Dalam bukunya Serun mengatakan bahwa istilah TTI digunakan mengacu pada suatu item yang bermacam-macam dan kemampuan yang digunakan dalam pembuatan,penyimpanan,dan penyebaran data serta informasi. Komponen utamanya ada tiga yaitu computer(computer), komunikasi(communication), dan keterampilan (knowledge).
Beberapa pengertian teknologi telah diberikan antara lain oleh Darwis  L GOETCH : people tools , resources, to solve problems or to external ther capabilities. Dengan demikian, teknologi dapat dipahamkan sebagai “upaya” untuk mendapatkan suatu “produk’’ yang dilakukan oleh manusia dengan memanfaatkan peralatan (tools) ,proses dan sumber daya (resources).
Pengertian yang lain yang diberikan oleh Arnold Pacey  “The application as scientific and other knowledge to practical task by and ,machines”. Dari definisi ini jelas bahwa teknologi tetap terkait pada pihak-pihak yang terlibat pada perencanaannya. Oleh karena itu,teknologi tidak bebas organisasi, tidak bebas budaya dan social ekonomi dan juga politik.
            Definisi lain dari Technology Plan 2004-2005 “Technology can be any tool, device ,program, or system that when applied to the educational environment will increase productivity, creativity, and/or achievement of student, faculty, and stuff and will prepare them for new roles in learning,living,and working”.Teknologi bisa mencakup, tetapi tidak terbatas untuk computer, televisi, VCR, DVD, alat presentasi audio/visual, system satellite broadcast, alat adaptive, infrastruktur networking, instruksional, operasional, dan pemograman manajemen.



2.b Peradaban TIK
Peradaban memiliki kaitan yang erat dengan kebudayaan. Kebudayaan pada hakikatnya adalah hasil cipta,rasa,dan karsa manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Kemampuan cipta (akal) manusia menghasilkan ilmu pengetahuan.
Peradaban berasal dari kata adab yang dapat diartikan sopan, berbudi pekerti, luhur, mulia, berakhlak, yang semuanya menunjuk pada sifat yang tinggi dan mulia. Huntington (2001) mendefenisikan peradaban (civilization) sebagai the highest social grouping of people and the broadest level of cultural identity people have short of that which distinguish humans from other species. Peradaban tidak lain adalah perkembangan kebudayaan yang telah mendapat tingkat tertentu yang diperoleh manusia pendukungnya.
Dari pengertian diatas, maka istilah peradaban sering dipakai untuk hasil kebudayaan seperti kesenian, ilmu pengetahuan, dan teknologi, adat, sopan santun, serta pergaulan. Peradaban menunjuk pada hasil kebudayaan yang bernilai tinggi dan maju. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa setiap masyarakat atau bangsa di mana pun selalu berkebudayaan, tetapi tidak semuanya telah memiliki peradaban. Peradaban merupakan tahap tertentu dari kebudayaan masyarakat tertentu pula, yang telah mencapai kemajuan tertentu yang dicirikan oleh tingkat ilmu pengetahuan,teknologi, dan seni yang telah maju.

1.      Masa Prasejarah
Pada zaman ini, teknologi informasi dan komunikasi yang dilakukan olehmanusia berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang manusia kenal. Untuk menggambarkan informasi yang diperoleh, mereka menggambarkannya pada dinding-dinding gua tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini, manusia mulai mengidentifikasi benda-benda yang ada di sekitar lingkungan tempat tinggal mereka, kemudian melukiskannya pada dinding gua tempat tinggalnya. Awal komunikasi mereka pada zaman ini hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan menggunakan isyarat tangan.
Pada zaman prasejarah mulai diciptakan dan digunakan alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, dan isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.
a.       3000 SM (Sebelum Masehi)
Untuk yang pertama kali, tulisan digunakan oleh bangsa Sumeria dengan menggunakan simbol-simbol yang dibentuk dari piktografi sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi (penyebutan) yang berbeda sehingga mampu menjadi kata, kalimat, dan bahasa.
b.      2900 (Sebelum Masehi)
Pada 2900 SM, bangsa Mesir Kuno menggunakan huruf hieroglif. Hieroglif merupakan bahasa simbol, dimana setiap ungkapan diwakili oleh simbol yang berbeda. Jika simbol-simbol tersebut digabungkan menjadi satu rangkaian, maka akan menghasilkan sebuah arti yang berbeda. Bentuk tulisan dan bahasa hieroglif ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.
c.       500 SM (Sebelum Masehi)
Pada 500 SM, manusia sudah mengenal cara membuat serat dari pohon papyrus yang tumbuh di sekitar sungai Nil. Serat papyrus dapat digunakan sebagai kertas. Kertas yang terbuat dari serat pohon papyrus menjadi media untuk menulis atau media untuk menyampaikan informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya juga digunakan sebagai media informasi.
d.      105 M (Masehi)
Pada masa ini, bangsa Cina berhasil menemukan kertas. Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kita kenal sekarang. Kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring, dicuci, kemudian diratakan dan dikeringkan. Penemuan ini juga memungkinkan system pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem cap.


2.      Masa modern (1400 M s.d. Sekarang)
Pada masa modern, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berlangsung dengan sangat pesat. Untuk lebih jelasnya, ayo cermati uraian  berikut ini.
a. Tahun 1455
Pada 1455, untuk pertama kalinya Johann Gutenberg me-ngembangkan mesin cetak dengan menggunakan plat huruf yang terbuat dari besi dan dapat diganti-ganti dalam bingkai yang terbuat dari kayu.
b.      Tahun 1830
Augusta Lady Byron menulis program komputer yang pertama di dunia. Ia bekerja sama dengan Charles Babbage menggunakan mesin analytical yang didesain sehingga mampu memasukkan data, mengolah data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama, walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital.
c.       Tahun 1837
Samuel Morse mengembangkan telegraf dan bahasa kode morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone. Morse menggunakan kode-kode sederhana untuk mewakili pesan-pesan yang ingin dikirimkan dengan menggunakan pulsa listrik melalui kabel tunggal. Namun sinyal-sinyal yang dapat dikirim dengan baik hanya berada dalam jarak 32 km. Untuk jarak yang lebih jauh, sinyal-sinyal yang diterima menjadi terlalu lemah untuk direkam. Kemudian, Morse membangun peralatan relai yang ditempatkan di setiap 32 km dari stasiun sinyal. Relai tersebut berfungsi untuk mengulangi sinyal yang diterima dan mengirimnya kembali ke 32 km berikutnya. Relai terdiri dari sakelar yang dioperasikan secara elektromagnetik. Sistem telegraf kemudian segera digunakan untuk bisnis yang membutuhkan pengiriman pesan secara cepat untuk jarak yang jauh, seperti surat kabar dan pesan untuk perjalanan kereta api.



d.      Tahun 1877
 Pada 1877, Alexander Graham Bell menciptakan dan me-ngembangkan telepon yang dipergunakan pertama kali secara umum. Pada 1879, system pemanggilan telepon mulai menggunakan nomor yang menggantikan system pemanggilan nama. Hal ini untuk mencegah operator yang tidak mengenal semua pelanggan. Sistem penomoran telepon menggunakan huruf dan angka, dimana nomor telepon menggunakan sistem dua huruf dan lima digit angka.
e.       Tahun 1899
Pada 1889, Herman Hollerith menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus yang dilakukan pada 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro Sensus tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus. Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis.
f.        Tahun 1931
Pada 1931, Vannevar Bush membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan pelajar dan mahasiswa. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan.
g.      Tahun 1939
Pada 1939, Dr. John V. Atanasoff dan dibantu oleh Clifford Berry berhasil menciptakan komputer elektronik digital pertama. Sejak saat ini, komputer terus mengalami perkembangan sehingga menjadi semakin canggih. Mengenai sejarah perkembangan komputer ini akan dijelaskan pada bagian berikutnya.
h.      Tahun 1973 – 1990
Pada masa ini, istilah internet diperkenalkan dalam sebuah paper tentang TCP/IP. Secara harfiah, internet (interconnected networking) diartikan sebagai rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Rangkaian pusat yang membentuk internet diawali pada 1969 sebagai ARPANET yang dibangun oleh ARPA (United States Department of Defense Advanced Research Projects Agency). Beberapa penyelidikan awal yang disumbang oleh ARPANET di antaranya adalah kaedah rangkaian tanpa pusat (decentralised network), teori queueing, dan kaedah pertukaran paket (packet switching).
Pada 1981,National Science Foundation mengembangkan backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. Pada 1 Januari 1983, ARPANET menukar protokol rangkaian pusatnya, dari NCP ke TCP/IP. Ini merupakan awal dari Internet yang kita kenal sekarang. Kemudian pada 1986, IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai alat koordinasi di antara DARPA, ARPANET, DDN, dan Internet Gateway.



Pada 1990-an, internet telah berkembang dan menyambungkan banyak pengguna jaringan-jaringan komputer yang ada.



i.        1991 – Sekarang
Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN memungut bayaran dari para anggotanya untuk menanggulangi biaya operasionalnya. Pada 1992, mulai terbentuk komunitas internet dan diperkenalkannya istilah World Wide Web oleh CERN. Pada 1993, NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), jasa registrasi (oleh Network Solution Inc), dan jasa informasi (oleh General Atomics/CERFnet). Pada 1994, pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam berbagai segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. Pada 1995, perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di backbone. Langkah ini memulai pengembangan teknologi informasi, khususnya internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.
Setiap kali timbul kebutuan akan sesuatu, manusia akan berusaha menemukan jalan untuk memperolehnya. Seluruh perangkat ide, metode, teknil, dan benda material yang digunakan dalam suatu jangka waktu tertentu dalam suatu tempat tertentu maupun kegiatan untuk merombak perangkat tersebut demi memenuhi kebutuhan hidup manusia disebut teknologi. Teknologi lahir dan dikembangkan oleh manusia, dan ilmu untuk menguasai dan memanfaatkan lingkungan sehingga kebutuhannya dapat terpenuhi. Pada masa modern ini penerapan teknologi yang bertujuan untuk memudahkan kerja manusia, agar meningkatkan efisiensi dan produktivitas. Kita sekarang berada pada masa revolusi informasi , diperkirakan era informasi ini akan mencapai puncaknya pada 10-20 tahun mendatang. John Naisbitt dalam bukunya Megatrends (1982), menyatakan bahwa globalisasi memunculkan perubahan-perubahan yang akan dialami oleh negara-negara dunia. Sebut saja pada kasus yang kita ambil dengan tema “Game Pokemon Go’’ pengaruh teknologi pada game ini sangat luar biasa dikalangan masyarakat Indonesia maupun luar negri, game berbasi`s “AR’’ telah diunduh oleh masyarakat dunia sekitar 75 juta pendownnload. Berbicara mengenai “AR’’ apa itu AR? Pada bab selanjutnya kita akan membahas mengenai AR pada “Game Pokemon Go”.

2.c Apa itu ‘’AR’’ ?
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dapat menggabungkan suatu objek 3D ke dalam lingkungan nyata menggunakan media webcam. Kelebihan metode augmented reality ini adalah tampilan visual yang menarik, karena dapat menampilkan objek 3D yang seakanakan ada pada lingkungan nyata. Metode augmented reality juga memiliki kelebihan dari sisi interaktif karena menggunakan marker untuk menampilkan objek 3D tertentu yang di arahkan ke webcam.
Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolaholah informasi tersebut adalah nyata.
Informasi yang ditampilkan oleh objek virtual membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. AR banyak digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industry manufaktur dan juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam. Dalam kasus yang kita ambil ini kita mengambil tema yang sedang buming di kalangan masyarakat yaitu “Kecanduan Game Pokemon-Go” .

2.d Penggunaan AR pada Pokemon Go
Game trend terbaru yang belum lama di rilis oleh Perusahaan Niantic yaitu pokemon go adalah sebuah game yang tercipta dari salah satu teknologi terbaru yang baru dikembangan kembali beberapa tahun yang lalu yaitu Augmented Reality (AR). Game terbaru ini cukup populer di kalangan masyarakat karena cara bermainnya yang menarik, yaitu menggunakan lingkungan sekitar sebagai tempat kita untuk menangkap para ‘pokemon’. Gameplay yang unik ini membuat para pemain tertarik akan fitur fitur tersebut karena disamping teknologi AR yang telah di aplikasikan pada game ini para pemain dipaksa untuk berjalan untuk mencari dan menangkap para ‘pokemon’.




Gameplay Pokemon GO dengan menggunakan teknologi AR

           
Walaupun  begitu game berbasis teknologi AR ini cukup menguras baterai sehingga baterai handphone cepat habis. Maka dari itu, kita dapat mematikan kamera atau sistem AR dengan mengklik “CAMERA” di pojok kanan atas, dengan itu sistem AR akan mati dan kita dapat menangkap para pokemon tanpa menggunakan sistem AR dengan camera kita dan dapat menyimpan baterai kita untuk waktu yang lebih lama.
Gameplay Pokemon GO tanpa menggunakan sistem AR
Di atas adalah contoh gameplay Pokemon GO tanpa menggunakan sistem AR, kita dapat menangkan pokemon dengan ‘tempat’ yang telah disediakan di dalam game.








2.e Fakta Pokemon Go
Pada akhir pekan lalu, lembaga riset Survey Monkey Intelligence mencatat, 75 juta orang sudah mengunduh aplikasi Pokemon Go. Bahkan pada 14 Juli 2016, jumlah pengguna aktif Pokemon Go di Amerika Serikat, mencapai 25 juta. Ini belum ditambah dengan jumlah pengguna aktif lain di belahan dunia. Angka ini menggambarkan, Pokemon Go menjadi permainan paling laris dimainkan saat ini. Wabah Pokemon Go yang terjadi di Indonesia, tak begitu saja hadir. Jauh sebelum dirilis, cikal bakal penggemar gim ini sudah muncul. Desas-desus di lingkaran gamer pada Mei 2014, menyebutkan akan muncul gim Pokemon. Kabar ini mengemuka setelah Google dan Pokemon Company sempat membuat proyek memunculkan karakter Pokemon di layanan Google Maps. Proyek itu digagas buat menyambut April Mop.
Proyek "main-main" ini ditanggapi serius gamer dan pencinta Pokemon. Muhammad Sulhan, salah satu admin Grup Facebook komunitas Pokemon Go INA, menyebut, mereka sudah menunggu lama kehadiran gim yang menggabungkan teknologi pemetaan milik Google Maps dan realitas tertambah atau augmented reality (AR). Menurut dia, hampir setahun lebih mereka menunggu, gim yang asalnya dari serial kartun ini muncul. “Kami ada dari setahun lalu,” kata Sulhan kepada Liputan6.com, Minggu (31/7/2016).
Penantian anggota komunitas terbayar. Sebab, John Hanke, kreator Pokemon Go, rupanya sudah mendekati Pokemon Company sejak desas-desus itu muncul di dunia maya. Hanke ingin membuat sebuah gim yang tak hanya membawa gamer asyik bermain tanpa harus duduk dan lupa bergerak.
Bermodal pengalaman membuat Ingress, Hanke yang sebelumnya merupakan pendiri Keyhole, perusahaan pemetaan yang dibeli Google dan berubah menjadi Google Earth, berhasil mendekati Nintendo dan Pokemon Company. Dengan dana US$ 25 juta, Hanke membentuk tim berjumlah 40 orang, dan bereksperimen meluncurkan Pokemon Go. Eksperimen Hanke pun di luar prediksi. Gim ini mendapat sambutan hangat dari berbagai kalangan.


2.f Dampak Positif dan Negatif Pokemon Go

DAMPAK POSITIF
·         Pokemon Go adalah game Geo-MMO (massively multiplayer online) yang dipastikan akan mempengaruhi arah perkembangan dunia game digital ke depan.

·          Terbukti mempengaruhi dunia bisnis dengan baik. Banyak restoran atau kedai makan yang mulai memasang plang sebagai Pokestop .
Selain itu, ada juga bisnis transportasi yang khusus melayani para pemain. Baru-baru ini bahkan muncul joki profesional yang menawarkan jasa berburu Pokemon ketika pemiliknya sedang bekerja.

·         Merangsang sistem gerak motorik dan sosialisasi dengan sesama pemain
·         Membuat pengguna pokemon go mengeksplor lingkungan sekitarnya. Seperti jalan-jalan kecil atau tempat-tempat yang belum pernah dia kunjungi menjadi pernah dia lewati karena tuntutan dari permainan tersebut

DAMPAK NEGATIF
·         Membuat pengguna pokemon go kecanduan hingga lupa dengan lingkungan sekitar dan aktifitas yang lebih penting lainnya
·         Rawan akan kejahatan. Tidak sedikit kasus kejahatan yang disebabkan oleh game pokemon go ini. Mulai dari penjambretan dan bahkan penculikan (untuk anak-anak). Kejahatan-kejahatan tersebut disebabkan karena kurangnya memperhatikan lingkungan sekitar karena fokus menatap layar smartphone.
·         Mempengaruhi pekerjaan. Sudah banyak instansi-instansi pemerintah dan perusahan-perusahaan lainnya yang membuat larangan bermain pokemon go bagi para pekerjanya. Sebab tak sedikit para pemain pokemon go terlambat datang, ijin dijam kerja untuk mencari pokemon, bahkan absen karena mencari pokemon

·         Game ini juga dapat menyebabkan kecelakan, sebab tak sedikit juga para pemain pokemon go yang pergi mencari pokemon bukan dengan berjalan kaki seperti pada umumnya. Melainkan dengan menaiki kendaraan. Atau kasus lainnya adalah banyak juga pemain yang tertabrak oleh kendaraan lain karena terlalu fokus menatap layar smartphone.
·         Pencurian data dan informasi
Peluncuran game Pokemon Go dianggap menjadi ancaman serius terhadap ketahanan negara. Tanpa disadari game ini menjadi perangkat intelijen yang dilengkapi dengan interconnecting geospasial atau peta suatu wilayah. Game ini berpotensi bisa merekonsiliasi data citra fisik yang cukup valid di setiap sudut wilayah negara dimana para pemain memainkannya. Data bisa diambil dari lokasi GPS, maps dan koneksi data.

Hal ini mungkin mirip dengan produk Google Glass yang sempat dilarang digunkan di beberapa negara.

Hal ini bisa lebih membahayakan jika pemain adalah para pejabat, polisi, tentara atau pegawai negeri yang berburu di wilayah kerja masing-masing beresiko menyebarkan informasi fisik dan geografis wilayah yang rahasia dan seharusnya tidak menjadi konsumsi umum.




                                                BAB III
     PENUTUP

3.a Kesimpulan
Pokemon go milik nintendo yang dikembangkan oleh niantic,  adapun dampak postif dan negatif dari dampak permainan ini. Dampak positifnya membuat pengguna atau pemain mengexplore tempat baru dan dampak negatifnya salah satunya membuat pengguna kecanduan dan akan mengganggu kelancaran dijalan. Jadi kesimpulan dari semua materi yang telah kami bahas adalah perkembangan teknologi dari masa ke masa memiliki kemajuan sangat signifikan bermula dari awal penemuan simbol – simbol atau huruf – huruf yang mempunyai penyebutan yang berbeda. Pada masa modern ini penerapan teknologi yang bertujuan untuk memudahkan kerja manusia, agar meningkatkan efisiensi dan produktifitas.
Jadi pada intinya perkembangan globalisasi akan mencapai puncaknya pada 10 – 20 tahun mendatang dan memunculkan pembahasan yang akan dialami oleh negara – negara di dunia, terutama negara kita Indonesia.















3.b Saran
1.      Manfaatkan perkembangan teknologi AR dengan sebijak mungkin.
2.      Jangan sampai perkembangan teknologi membuat kita melupakan kehidupan yang sebenarnya.
3.       Manfaatkan waktu sebaik-baiknya, jangan berlebihan bermain game, karena arena hanya menghabiskan uang dan waktu yang ada.

















 DAFTAR PUSTAKA
Drs. Hermianto, M.Pd.,M.Si. , Winarno, S.Pd.,M.Si. (TAHUN BUKU). Buku ilmu sosial & budaya dasar penerbit Bumi Aksara. (halaman yang dikutip 64, 65, 81, 83).
Novyasn Suswanto dan Akfen Efendi. (TAHUN BUKU). Buku Satelit TIK. (halaman yang dikutip 13,14,15,16,17,18,19).

Buku Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi pengarang Janner Simarmata hal :
https://www.academia.edu/8062820/SEJARAH_TEKNOLOGI_INFORMASI_DAN_KOMUNIKASI&source=gmail&ust=1475505336858000&usg=AFQjCNFL_QpFYVdx8vSRF9hPgV_0O0YRVw

















Komentar

Postingan Populer